2017-10-19

Dispositivos Mixtos

Dispositivos Mixtos(E/S)

Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de salida. Típicamente, se puede mencionar como periféricos mixtos o de Entrada/Salida a: discos rígidos, disquetes, unidades de cinta magnética, lecto-grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. También entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales como: Tarjetas de Memoria flash o unidad de estado sólido, tarjetas de red, módems, tarjetas de captura/salida de vídeo, etc. 
Si bien se puede clasificar al pendrive(lápiz de memoria), memoria flash o memoria USB o unidades de estado sólido en la categoría de memorias, normalmente se los utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; siendo todos de categoría Entrada/Salida.

Los dispositivos de almacenamiento masivo también son conocidos como "Memorias Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar especial, ya que es el de mayor importancia en la actualidad, en el que se aloja el sistema operativo, todas las aplicaciones, utilitarios, etc. que utiliza el usuario; además de tener la suficiente capacidad para albergar información y datos en grandes volúmenes por tiempo prácticamente indefinido. Los servidores Web, de correo electrónico y de redes con bases de datos, utilizan discos rígidos de grandes capacidades y con una tecnología que les permite trabajar a altas velocidades como SCSI incluyendo también, normalmente, capacidad de redundancia de datos RAID; incluso utilizan tecnologías híbridas: disco rígido y unidad de estado sólido, lo que incrementa notablemente su eficiencia. Las interfaces actuales más usadas en discos duros son: IDE, SATA, SCSI y SAS; y en las unidades de estado sólido son SATA y PCI-Express ya que necesitan grandes anchos de banda.
La pantalla táctil (no el monitor clásico) es un dispositivo que se considera mixto, ya que además de mostrar información y datos (salida) puede actuar como un dispositivo de entrada, reemplazando, por ejemplo, a algunas funciones del ratón o del teclado


Dispositivos de Salida

Definición de Dispositivos de Salida

Los dispositivos de salida son aquellos periféricos que se adosan a un ordenador y que tienen como finalidad comunicar información al usuario. Se distinguen de los dispositivos de entrada, que son aquellos mediante los cuales el usuario incorpora información al ordenador. Los dispositivos de salida muestran información que ya ha sido ingresada y procesada, información que es devuelta al mundo real. En los comienzos de la informática fueron extremadamente rudimentarios, pero con el paso del tiempo fueron evolucionando hasta ofrecer un altísimo grado de precisión. En la actualidad podemos encontrar varios tipos de dispositivos de estas características, como por ejemplo monitores, impresoras, parlantes, etc.


... Via Definicion.mx: https://definicion.mx/dispositivos-de-salida/

Tipos de dispositivos
MONITOR
Dispositivo de salida más común de las computadoras con el que los usuarios ven la información en pantalla. Recibe también los nombres de CRT, pantalla o terminal. En computación se distingue entre el “monitor”, que incluye todo el aparato que produce las imágenes, y la “pantalla”, que es sólo el área donde vemos las imágenes. Así, el dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente la pantalla.
 

IMPRESORA
Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.
 

PARLANTES
Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.

PLOTTER
Es un periférico destinado a trabajos de impresión específicos (planos, esquemas complejos, dibujo de piezas, grandes formatos, etc.). Se utilizan en diversos campos: cienciasingenieríadiseñoarquitectura, etc. 
 
VIDEBEAM O VIDEOPROYECTOR
Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.
 

Dispositivos de Entrada

Presentación Perifericos de Entrada y Salida






DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Una entrada es, en el campo de la informática, una serie de datos que es recibida por un determinado sistema para su posterior procesamiento. Este concepto siempre aparece vinculado con la salida, que supone la presentación de la información para que el usuario haga uso de ésta según lo necesite.

Los dispositivos de entrada son aquellos equipos y componentes que permiten ingresar información a la unidad de procesamiento; algunos ejemplos conocidos por todos son el teclado, el mouse (también llamado ratón), el escáner, la cámara web (webcam), el lápiz óptico y el micrófono; la forma en la que el usuario interactúa con ellos es muy variada y tiene, en cada caso, un propósito diferente, que puede ser la digitalización de un texto o de una imagen, la captura de una secuencia de vídeo o la grabación de una canción, entre tantas otras posibilidades.
Muchos periféricos de entrada se pueden clasificar de acuerdo a:
La modalidad de entrada, por ejemplo:el movimiento mecánico,sonoro,visual, etcétera.Si la entrada es:discreta (por ejemplo, pulsaciones de teclas), o,continua (por ejemplo, una posición, aunque digitalizados en una cantidad discreta, es lo suficientemente rápido como para ser considerado continuo).El grado de libertad que se trate (por ejemplo, los ratones tradicionales en dos dimensiones, o los navegantes tridimensionales para aplicaciones CAD/CAM).

Dispositivo apuntador
Los dispositivos de señalamiento o dispositivos apuntadores, son dispositivos de entrada usados para especificar una posición en el espacio, se pueden clasificar de acuerdo a:
Si la entrada es:directa, el espacio de entrada coincide con el espacio de exhibición, es decir, señalando que se hace en el espacio donde la retroalimentación visual o el cursor aparece. Las pantallas táctiles y los lápices ópticos cuentan con la aportación directa;indirecta, ejemplos de participación indirecta de entrada incluyen el ratón y el trackball.Si la información de posición es:absoluta (por ejemplo, en una pantalla táctil) o,relativa (por ejemplo, con un ratón que se puede levantar y reposicionar).

La entrada directa es casi necesariamente “absoluta”, pero la entrada indirecta puede ser “absoluta” o “relativa”. Por ejemplo, la digitalización de tabletas gráficas que no tienen una pantalla incrustada, cuentan con la aportación ‘indirecta’ y el sentido posiciones ‘absolutas’, y con frecuencia se ejecuta en un modo de “entrada absoluta”, pero también pueden ser configurados para simular un modo de “entrada relativa” cuando el lápiz o disco puede ser levantado y colocado de nuevo.

Historia de la Informática

Organizador Gráfico



Programación 1

Definiciones de Informática.

ALGORITMO

Conjunto finito de instrucciones para llevar a cabo una tarea. Constan de pasos finitos, no ambiguos y, de ser posible, eficientes.
Palabra(s) clave:ALGORITMO

Base de datos

Una base de datos es una colección de información organizada de forma que un programa de ordenador pueda seleccionar rápidamente los fragmentos de datos que necesite. Una base de datos es un sistema de archivos electrónico.
Las bases de datos tradicionales se organizan por campos, registros y archivos. Un campo es una pieza única de información; un registro es un sistema completo de campos; y un archivo es una colección de registros. Por ejemplo, una guía de teléfono es análoga a un archivo. Contiene una lista de registros, cada uno de los cuales consiste en tres campos: nombre, dirección, y número de teléfono.
A veces se utiliza DB, de database en inglés, para referirse a las bases de datos.
Palabra(s) clave:Base de datos

Estructura de repetición

En programación, tipo de estructura de control.
Ejecuta cero o más veces un grupo de instrucciones (bucle). El número de repeticiones está determinado por un número dado, o hasta que deje de cumplirse o se cumpla una condición.
Las estructuras de repetición más usuales en los lenguajes de programación suelen ser WHILE, REPEAT y FOR.
Los otros dos tipos de estructuras de control son: estructura de secuencia, y estructura de decisión.
Palabra(s) clave:Estructura de repetición

Estructura de secuencia

En programación, la estructura de secuencia es un tipo de estructura de control. También llamada estructura secuencial.
La estructura de secuencia hace referencia al orden de ejecución de instrucciones que se hace de forma secuencial, o sea, una instrucción después de la otra.
Las instrucciones se suceden de tal forma que el resultado de la anterior puede afectar la siguiente.
Es el orden básico de ejecución en los lenguajes de programación, y su orden es de arriba a abajo.
Es la base para la escritura de algoritmos. Veamos un ejemplo en pseudocódigo:
a := 1
b := 7
r := a + b
mostrar (r)
r := a
mostrar (r)
Esto mostrará como resultado:
8 (primera invocación a la función mostrar)
1 (segunda invocación a la función mostrar)
Como se puede apreciar, cada instrucción afecta las siguientes en un orden de ejecución secuencial de arriba a abajo, ejecutando una línea por vez.
Estructura de secuencia: se realiza la instrucción 1, luego la instrucción 2 ... hasta la instrucción n
Dentro de una estructura de secuencias podemos usar otras estructuras que la "rompen" con otro comportamiento. Las más típicas son: estructura de selección, y estructura de repetición.
A su vez, dentro de cada una de estas estructuras de selección y de repetición hay estructuras de secuencia también. 
Palabra(s) clave:Estructura de secuencia

Estructura de selección

En programación, la estructura de selección es un tipo de estructura de control. También llamada estructura de decisión o estructura selectiva.
En una estructura de selección/decisión, el algoritmo al ser ejecutado toma una decisión, ejecutar o no ciertas instrucciones si se cumplen o no ciertas condiciones. Las condiciones devuelven un valor, verdadero o falso, determinado así la secuencia a seguir.
Básicamente hay tres tipos de estructuras de selección:
- Estructura de selección simple: if
- Estructura de selección doble: if-else
- Estructura de selección múltiple: case o switch
Por lo general los lenguajes de programación disponen de dos estructuras de este tipo: estructura de decisión simple (if), y estructura de decisión múltiple (CASE, SWITCH).

Dispositivos Mixtos

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